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✒️Últimas Publicaciones Académicas

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Lección 7: Eventos 1| Disparar y manejar eventos Hay ciertos métodos que se conocen como disparadores (triggers) y otros como manejadores (handlers). Los Triggers son los métodos que disparan un evento, mientras que los handlers son los métodos que se ejecutan cuando ocurre un evento. Para disparar un evento una clase tiene que: ü Declarar el evento en la parte declarativa. ü Disparar el evento en uno de sus métodos. Los eventos se declaran en la parte declarativa de una clase o en una interface. - Para declarar eventos dependientes de instancia se usa la sentencia: EVENTS <evt> EXPORTING...VALUE (<ei>)TYPE type [OPTIONAL].. - Para declarar eventos estáticos se usa la sentencia:...

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Creado y Compartido por: Hernan Cabezas

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Lección 6: Video - Creación de una Clase Global Creación de una Clase Global Mediante la transacción SE24 damos Nombre a la Clase y el botón Crear. Class y Descripción (Con el botón a la derecha podremos definir una relación de herencia) Instancia (publica, privada, protegida) y guardamos. Atributos: (Nombre, Instancia, visibilidad y descripción) Métodos: (Nombre Método, Instancia, visibilidad y descripción). Parámetros: Excepción: Eventos: Tipos: Grabamos y activamos la clase. Para las interfaces, cuando se define una clase en forma global por la SE24 se genera un programa ABAP denominado Pool de clases el cual es del tipo K, el pool de...

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Lección 5: Interfaces 1| Introducción a Interfaces Las clases, sus instancias (los objetos) y el acceso a los objetos usando variables referenciadas son la base de la programación orientada a objetos en ABAP. Además, hay veces en las que es necesario para clases similares proporcionar funcionalidades similares pero que están codificadas diferentes en cada clase, las cuales dan un punto de contacto común con el usuario. Ejemplo: Podríamos tener dos clases similares, cuenta corriente y ahorro, las cuales tienen un método para calcular las comisiones del año, las interfaces y nombres de los métodos son los mismos pero la implementación es diferente. El usuario de las clases...

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Lección 4: Propiedades de la Programación Orientada a Objetos 1| Las propiedades de la programación orientada a Objetos Existen tres propiedades que presentan los objetos: ü Encapsulación ü Herencia ü Polimorfismo 2| Encapsulación También conocido como “Ocultamiento” se refiere a que todos los objetos restringen la visibilidad de sus recursos (atributos y métodos) al resto de los usuarios. Tres áreas de visibilidad (pública, privada y protegida) son la base de la encapsulación. Cada objeto posee una interface que determina la manera de interactuar con él. La implementación del objeto (su interior) es encapsulada, lo que quiere decir...

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Lección 3: Tratamiento de Objetos 1| Utilización de Objetos: Los objetos son instancias de las clases. Cada objeto tiene una identidad propia y tiene sus propios atributos. Todos los objetos transitorios residen en el contexto de una sesión interna (área de memoria de un programa Abap). Una clase puede tener un número indefinido de instancias Un objeto existe mientras se esté usando en el programa, lo que quiere decir que existe siempre que al menos una referencia apunte hacia él, o al menos un método del objeto este registrado como método manejador de eventos. 2| Referencias a Objetos Son punteros a los objetos ABAP. Las referencias a objetos se usan para acceder a un objeto desde...

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Lección 2: Definición de Clases, Atributos, Métodos y Eventos 1| Clases locales y globales Las clases en ABAP se pueden declarar global o localmente. Las clases Globales se definen en el generador de clases, a través de la tx SE24 en el ABAP Workbench. Estas clases son almacenadas en el Class Pools en la librería de clases en el Repositorio R/3. Todos los programas ABAP en un sistema R/3 pueden acceder a las clases Globales. Las Clases Locales se definen en un programa ABAP y solo pueden ser invocadas desde el programa en el que se han definido. Cuando se usa una clase en un programa ABAP el sistema busca primero una clase local con el nombre especificado. Si no encuentra ninguna entonces busca una clase...

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RSMON: se puede acceder al monitoreo de distintos procesos. RSPCM: monitoreo de cadenas SM37: Gestion de Jobs de fondo.

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Creado y Compartido por: Jose Luis Alba Guerra

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RSMON: se puede acceder al monitoreo de distintos procesos. RSECADMIN gestiona autorizaciones. RSRV análisis, reparación, consistencia de metadatos almacenados.

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Unidad 5: Programación Orientada a Objetos Lección 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1| Que es la Programación Orientada a Objetos: Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Significa que no es un lenguaje especifico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. Es una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soporta o están diseñados bajo ese modelo. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de...

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Proceso de Inicio: define el inicio de la cadena, se establece si la cadena será llamada por otro evento o software u otra cadena. El proceso de inicio tiene las siguientes características especiales · Solo el proceso de inicio se puede planificar sin un proceso anterior · El proceso de inicio no puede ser el siguiente de otro proceso · Solo se permite un proceso de inicio para cada cadena de procesos · Un proceso de inicio solo se puede utilizar una cadena de procesos

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