✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
1. QUÉ ES la POO?
La Programación Orientada a Objetos es un método de desarrollo de Software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real
Con la POO hemos de pensar las cosas de una manera distinta para escribir los programas en términos de objetos, propiedades, métodos...
Los Objetos ABAP se introducen en la versión 4.0 de ABAP, siendo compatible con el lenguaje previamente existente. Se pueden usar objetos en programas existentes (y sentencias convencionales en programas POO).
Orígenes de la POO:
- 1a Etapa: Ensamblador. Instrucción compuesta de 1 operador y 2 operandos.
- 2a Etapa: Fortran, Algol y Cobol. Modelado de datos y control separados. Desarrollo procedimental. Refinamiento progresivo, Modularidad, Progr. Estructurada. Mayor abstracción de los datos
- 3a Etapa: Abstracción y Ocultación de la Información
- 4a Etapa: Años 70. Lenguajes de simulación y prototipo. Simula70, SmallTalk. Gran importancia de la abstracción de datos. Problemas del mundo real: representados mediante objetos de datos con operaciones asociadas a ellos. Términos fundamentales: Abstracción de datos, Objeto, Encapsulación
2. CÓMO PENSAR en la POO?
Pensar en un objeto como una serie de propiedades características y un conjunto de funcionalidades asociadas. Ej. Coche. Props: Color, modelo, marca, Funcs(Métodos): Arrancar, Parar. Hay que pensar que todo es un objeto que se relaciona con otros objetos.
3. CONCEPTOS CLAVE de la POO
Objeto: porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.
Los datos son los atributos del objeto y los servicios que proporciona se llaman métodos (parecidos a funciones) que normalmente operan con los datos privados del objeto (sólo visibles para los métodos del objeto). Los atributos del objeto sólo pueden ser cambiados por los métodos de dicho objeto (garantiza consistencia).
Clase: Conjunto de objetos con la misma estructura y comportamiento (Objeto genérico. Ejemplo: Clase:Ave, Objeto:Gallina). Permite Clasificar mediante la asociación de objetos a clases.
Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución
Una clase es la definición de un objeto pero NO el objeto en sí. Cuando convertimos la idea (clase) en algo real, creamos una instancia. Esta instancia adquiere los atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, siendo cada instancia independiente de otras instancias.
4. VENTAJAS de la POO
- Los sistemas de software se vuelven mucho más simples de comprender dado que la POO da una representación más cercana a la realidad
- Con cambios a nivel de clase podría conseguirse modificaciones deseadas del sistema. Esto reduce mucho el mantenimiento y su coste
- La reutilización de componentes mediante la herencia y el polimorfismo
- Muchos problemas pueden ser detectados en la fase de diseño-->Menos trabajo en revisión y mantenimiento
- Facilita el trabajo en equipo. Trabajo en distintos componentes de 1 mismo desarrollo
INCONVENIENTES de la POO:
- Limitaciones para el programador. Lógica de la progr. estructurada es mayoritaria en los programadores
- Tamaño excesivo en las aplicaciones.
- Herencia de clases: Se heredan de forma implícita todos los miembros de la clase aunque no todos se necesiten. Ello hace que existan aplicaciones más grandes de lo estrictamente necesario
- Velocidad de ejecución. Si tiene más módulos de lo necesario, puede que sea más lento de ejecutar.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de David Campillo Martinez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
David Campillo Martinez
Profesión: Administrador de Sistemas - España - Legajo: PC32Z
✒️Autor de: 56 Publicaciones Académicas
🎓Egresado del módulo:
Certificación Académica de David Campillo