🚀PROMO #PLANCARRERA2024 - 🔥Bonificaciones, Precios Congelados y Cuotas

 X 

✒️ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

U1-L1

Programación Orientada a Objetos (POO)

Método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. No es un lenguaje, o tecnología, sino una forma de programar o manera de plantearse la programación.
Con la POO se escriben los programas en términos de objetos, propiedades, métodos, etc.
En ABAP se pueden usar objetos en programas existentes, de igual manera, se pueden usar sentencias ABAP en programas ABAP orientados a objetos.

¿Como se piensa en la POO?

Ej1 Objeto: Coche
Propiedades (características): Color, modelo, marca,etc
Métodos (funcionalidad): Ponerse en marcha, parar.
Ej2 Objeto: 2/3
Propiedades: Numerador, denominador
Métodos: Simplificarse, sumarse, restarse.
Los programas OO utilizan muchos objetos para realizar acciones y ellos mismos también son objetos. (ej. el taller de coches es un objeto que utiliza objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc).

Conceptos claves de la POO

OBJETO: Porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Es la representación en un programa de un concepto y contiene la información necesaria para abstraerlo; datos que describen sus atributos y operaciones(métodos/servicios)) que pueden realizarse sobre los mismos.
Normalmente los métodos trabajan con datos privados del objeto, esto es, con datos que son sólo visibles para los métodos del objeto, por lo que para garantizar la consistencia interna del objeto, sus atributos no pueden ser cambiados por el usuario, sólo pueden ser cambiados por los métodos del objeto.

CLASE: Conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Cuando se dice que algo es una cosa, se está clasificando, asociando a una clase.
Ej. un 'AVE', tiene(atributos) plumas, pico, dos patas, etc, tienen mecanismos(métodos) específicos como comer, dormir, reproducirse, etc.
Ave es la palabra usada para identificar un grupo de animales. La palabra es lo que se conoce como un concepto, una abstracción.
En la POO, una clase es una seria de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, en la clase AVE se colocan las características(atributos) que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas...). Las aves tienen mecanismos específicos(métodos), comer, dormir, reproducirse, etc. Las aves reaccionan ante ciertos sucesos(eventos), peligro, atracción, defensa, etc.

INSTANCIA: Objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución ya que la clase solo simboliza la definición de un objeto, no es el objeto en sí. Es como una idea, al convertirla en algo, en un objeto real, a ese objeto se le llama instancia.
Al crear una instancia, ésta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase que pertenece. Cada instancia es independiente por lo que:
- Si se hace un cambio en a clase, todas las instancias se actualizarán.
- A cada instancia se le puede dar diferentes valores sin que se afecten las demás. Aunque compartan la misma estructura, se programan individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

Principales ventajas de la orientación a objetos

- Sistemas de software muy complejos se vuelven mas simples de comprender ya que la OO proporciona representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.
- En un sistema correctamente diseñado con OO es posible realizar cambios a nivel clases, sin tener que realizar cambios en otros puntos. Esto reduce el costo del mantenimiento.
- A través del *polimorfismo y la *herencia es posible la reutilización de componentes individuales.
- La cantidad de trabajo en revisión y mmto del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden detectarse en fase de diseño.
- Varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes del mismo desarrollo.

*polimorfismo. Propiedad de los objetos que significa que métodos que se llamen exactamente igual, puedan comportarse de manera distintas en clases diferentes. Capacidad que tienen los objetos de una clase, de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
*herencia. una de las propiedades mas importantes de la POO, es la capacidad de una clase para heredar las propiedades y métodos de otra clase. Existen dos tipos, herencia simple y herencia múltiple.




 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Denisse Adriana Hernandez Trujillo, en su ámbito de estudios para el Máster ABAP POO.

SAP Master

Denisse Adriana Hernandez Trujillo

Mexico - Legajo: AH80E

✒️Autor de: 71 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Certificación Académica de Denisse Hernandez

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

Continúe aprendiendo sobre el tema "Introducción a la POO" de la mano de nuestros alumnos.

Definiciones: POO: Programacion orientada a objetos, es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objetos: Es unicamente una porción de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion. Cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la que pertenece, esto nos da dos ventajas: Si hay algun cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizaran automaticamente. Al ser independiente de las otras instancias, puedo...

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Juan Jose Pujol Diaz

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP Expert


Programación Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente delos programas. Orígenes de la Programación 1) Aparecen los lenguajes ensambladores caracterizados por trabajar en lenguaje de bajo nivel, era el código binario y donde la unidad de programación es la instrucción compuesta por un operador y los operando. Presentaban un nivel de abstracción muy bajo. 2) Luego aparecen los lenguajes Fortran, Algol y Cobol donde los objetos se modelaban mediante datos y estructuras de control separadamente. Se hablaba de refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y se programaba de forma estructurada. La abstracción de los datos era mayor....

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Luis Alfredo Lombardi Pizarro

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP Expert


Programación Orientada a Objetos: es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Es un paradigma de programación (forma de programar). Esto se introdujo en ABAP desde la versión 4.0. Objeto: es una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Contienen atributos (datos) y operaciones (o métodos, que dan servicios). Clase: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Podría definirse como "molde" de un objeto. Permite controlar centralmente a todos los objetos que dependan de ella. Instancia: es un objeto de una clase creado en tiempo de ejecución. Las ventajas de la...

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Daniel Alejandro Monteros Segura

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP Senior

POO: Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.Abstraer un objeto nos permite disponer de las caracteristicas del objeto. OBJETO; Es unicamente una porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Es tambien una Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.Un objeto es una instancia de una clase. CLASE: es la definicion de un objeto. Sus atributos, metodos y eventos a los que reacciona. Ventajas de la POO: Mas simple de...

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Regulo Argotte

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP Senior

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Es un modelo de programación basado en el comportamiento de los objetos del mundo real. En la POO se tienen que escribir los programas en términos de objetos, propiedades, métodos. Objeto à Propiedades (Características) à Métodos (Funcionalidades) OBJETO Es la representación en un programa de un concepto y contiene la información necesaria para abstraerlo. Se utilizan para modelar objetos o entidades del mundo real. CLASE Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. En POO es una serie de código que define los elementos relacionados con ella: - Las características se llaman propiedades....

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Julio Villalta / Disponibilidad Laboral: FullTime

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP Senior

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Método de desarrollo de software basado en el mundo real, es un amanera de programar y plantearse la programación. Aparecen en ABAP a partir de la versión 4.0. COMO SE PIENSA EN OBJETOS coche posee características(color, modelo) y funciones(acelerar frenar). coche = objeto color, modelo = propiedades acelerar, frenar = metodos. CONCEPTOS CLAVES DE LA POO Objeto: (Modelan entidades del mundo real) - Porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios, describen datos(atributos) y operaciones(metodos) que se pueden realizar sobre los mismos. Los métodos operan con los datos privados del objetos para que los atributos no puean ser cambiados directamente desde...

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Daniel Fernando Yanez Guevara

*** CVOSOFT - Nuestros Alumnos - Nuestro Mayor Orgullo como Academia ***

SAP SemiSenior

Programación Orientada a Objetos: Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objeto: Es una porción de código fuente que contiene datos(Atributos) y proporciona servicios(Métodos). Un objeto dentro de un programa, representa un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerla. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Una clase dentro de un programa, representa una serie de código que define todos los elementos (Atributos, Métodos, y Eventos) relacionados a ella. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. Ventajas de la programación...

Acceder a esta publicación

Creado y Compartido por: Hector Alberto Castillo Brevis

 


 

👌Genial!, estos fueron los últimos artículos sobre más de 79.000 publicaciones académicas abiertas, libres y gratuitas compartidas con la comunidad, para acceder a ellas le dejamos el enlace a CVOPEN ACADEMY.

Buscador de Publicaciones:

 


 

No sea Juan... Solo podrá llegar alto si realiza su formación con los mejores!