Los objetos pueden combinarse: un taller de coches utiliza objetos coche, herramienta, mecánico, etc.
Conceptos clave
Objeto: porción de código que contiene datos (atributos) y servicios (métodos); encapsula datos privados.
Clase: plantilla que define la estructura y comportamiento de un conjunto de objetos; contiene atributos, métodos y eventos.
Instancia: objeto concreto creado a partir de una clase en tiempo de ejecución; cada instancia es independiente pero comparte la definición de la clase.
Atributos: datos que describen las características del objeto.
Métodos: funciones que operan sobre los atributos y proporcionan servicios.
Encapsulación: los atributos solo pueden modificarse mediante los métodos del objeto, garantizando consistencia interna.
Eventos: reacciones del objeto a sucesos externos (p.ej., peligro, atracción).
Ventajas de la orientación a objetos
Representación más cercana a la realidad, facilitando la comprensión de sistemas complejos.
Cambios en la lógica de negocio pueden realizarse a nivel de clase sin modificar otras partes del sistema.
Reducción del costo de mantenimiento gracias a la reutilización de componentes (herencia y polimorfismo).
Detección y corrección de problemas en la fase de diseño, disminuyendo el trabajo de revisión.
Mejora la colaboración en equipos, permitiendo que diferentes desarrolladores trabajen en componentes independientes.
Historia y etapas de la OOP
Etapa 1: lenguajes ensambladores, instrucción como unidad de programación (operador + operandos), nivel de abstracción muy bajo.
Etapa 2: aparición de Fortran, ALGOL y COBOL; modelado de objetos y operaciones mediante datos y estructuras de control; enfoque en detalle procedimental y en el lenguaje elegido; conceptos de refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y programación estructurada.
Etapa 3: introducción de la abstracción y la ocultación de la información.
Etapa 4: a partir de los años 70, desarrollo de lenguajes de simulación y prototipos como Simula 70 y Smalltalk; la abstracción de datos adquiere gran importancia y los problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos con sus operaciones asociadas.
Conceptos fundamentales de la OOP
Abstracción de datos, objeto y encapsulación son pilares de la programación orientada a objetos.
Ocultación de la información protege los datos internos y permite interfaces limpias.
Herencia permite reutilizar y extender clases, aunque hereda implícitamente todos los miembros.
Requiere una lógica de pensamiento distinta a la de la programación estructurada tradicional.
Ventajas y limitaciones de la OOP
Ventajas: mayor nivel de abstracción, modularidad, reutilización de código y alineación con el modelado del mundo real.
Limitaciones: muchos programadores siguen prefiriendo la lógica estructurada; falta de familiaridad con conceptos OOP; percepciones de restricciones para el programador.
Desafíos de tamaño y rendimiento
Las aplicaciones OOP pueden resultar excesivamente grandes, aunque la mayoría de los equipos actuales tienen suficiente almacenamiento y memoria.
En entornos con recursos limitados, el tamaño elevado puede ser problemático.
La herencia implícita de todos los miembros de una clase puede inflar el tamaño de la aplicación.
Aplicaciones más pesadas tienden a ejecutarse más lentamente que versiones minimalistas con solo los módulos necesarios.
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Introducción a la Programación Orientada a Objetos ¿Qué es la programación orientada a objetos? Método de desarrollo basado en el comportamiento de objetos del mundo real. Paradigma de programación, no un lenguaje específico. Popular y soportado por la mayoría de los lenguajes actuales. En ABAP, los objetos se introdujeron a partir de la versión 4.0 y son compatibles con el código ABAP tradicional. Pensar en términos de objetos Se modelan conceptos reales (p.ej., coche, fracción) como objetos con atributos y métodos. Ejemplo coche: atributos = color, modelo; métodos = arrancar,...
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Introducción: La POO es un paradigma de programación que modela software basándose en objetos del mundo real, haciendo los sistemas más intuitivos y mantenibles. En SAP ABAP, esta metodología está disponible desde la versión 4.0. Teoría Esencial: Los Pilares de la POO ¿Cómo Pensar en POO? Ejemplo Coche: Objeto: Coche Propiedades: Color, modelo, marca Métodos: Arrancar, frenar, acelerar Ejemplo Fracción Matemática: Objeto: Fracción Propiedades: Numerador, denominador ...
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La Programación Orientada a Objetos (POO) en SAP Es un paradigma que organiza el código en objetos, que combinan datos y funciones. En SAP ABAP, la POO facilita el desarrollo modular, reutilizable y mantenible. Los objetos se definen mediante clases, que contienen atributos (datos) y métodos (funciones). Los conceptos clave incluyen encapsulación (ocultar detalles internos), herencia (crear nuevas clases basadas en otras) y polimorfismo (métodos con diferentes comportamientos según el contexto). ABAP Objects es la extensión de ABAP que soporta POO, permitiendo modelar escenarios complejos de negocio de forma clara. Usar POO en SAP mejora la calidad del código, reduce errores y facilita...
Ingeniero en informática especializado en soporte erp y consultoría sap (scm sd, tax-sd, mm, pp), con habilidades en análisis, trabajo en equipo, comunicación efectiva y enfoque a resultados.
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Introducción a la Programación Orientada a Objetos Esta lección enseña qué es la Programación Orientada a Objetos (POO), cómo se aplica este pensamiento, sus conceptos clave y las ventajas que ofrece. • ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? â—¦ La POO es un paradigma o modelo de programación, lo que significa que es una forma de abordar la programación y no un lenguaje específico o una tecnología. â—¦ Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. â—¦ Es una de las formas de programar más populares, soportada por muchos lenguajes modernos como C++ o...
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La programación orientada a objetos en ABAP, se basa en conceptos como clases, objetos, herencia y polimorfismo. Te permite estructurar el código en bloques más manejables y reutilizables, facilitando el mantenimiento y la escalabilidad. Las clases son como plantillas que definen propiedades y métodos. Los objetos son instancias de estas clases. La herencia permite que una clase adquiera propiedades y métodos de otra. El polimorfismo permite usar un método de diferentes formas. Todo esto ayuda a crear aplicaciones modulares y fáciles de mantener. En la programación orientada a objetos (POO) , una clase es como un molde o plantilla que define la estructura y comportamiento de los objetos....
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Programación Orientada a Objetos (POO): es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento en el mundo real. Objeto: es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Clase: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Instancia: es un objeto en particular creado en tiempo de ejecución. Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es una cosa física. Así que creamos una nueva instancia, ésta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras; esto...
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Los orígenes de la programación orientada a objetos, en una primera etapa surgen los lenguajes ensambladores en donde la unidad de programación es la instrucción compuesta de un operador y los operandos. Aquí el nivel de abstracción que se aplica es muy bajo, en una segunda etapa surgen los lenguajes de programación como fortran, algol y cobol en donde los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control separadamente, en esta etapa el diseño del software se enfoca sobre la representación del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido, conceptos, como refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y programación...
Profesional con experiencia en el ámbito del desarrollo de software, con conocimientos sólidos en diversos lenguajes de programación (para la creación de apps desktop / web / android / ios).
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO). Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que ha sido introducidas dentro del lenguaje abap a partir de la versión 4.0 . Está versión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con el. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos. COMO SE PIENSA EN LA POO. Por ejemplos, vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características,...
Mi principal motivo es lograr obtener los conocimientos necesarios para así lograr cambiar de ambiente de trabajo y superar mis objetivos laborales y economicos.
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Introduction to Object-Oriented Programming (OOP) What is Object-Oriented Programming? Object-Oriented Programming (OOP) is a method of software development based on the behavior of objects in the real world. OOP, as a programming paradigm, is not limited to a single language or technology; it's a way of programming with its own advantages and disadvantages, just like any other method. Adopting OOP changes the way we think when writing code. We introduce new concepts such as attributes, properties, methods, and more. In the context of ABAP, ABAP Objects are a set of object-oriented statements introduced in ABAP since version 4.0. It builds upon traditional ABAP, extending it, and is compatible with the classic model. Both models can coexist...
Ingeniero de sistemas y computación con 8 años de experiencia el desarrollo frontend & backend (react/node) y en cloud (aws), actualmente desarrollando habilidades en sap btp, ui5, abap y fiori.
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Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1 - ¿Que es la POO? Es un modelo de programacion. Se escriben los programas en terminos de objetos, propiedades, metodos. Audio 1: origenes: etapa 1 - ensambaldores etapa 2 - procedimental, programacion estructurada. etapa 3 - abstraccion y ocultacion de la informacion. etapa 4 - simulacion , prototipos. Objetos de datos. 2 - ¿Como se piensa en la POO? Pensar en terminos de objetos como se haria en la vida real. Un auto es un objeto, que tiene sus caracteristicas (color modelo marca) y los metodos( ponerse en marcha, frenar). 3 - Los conceptos claves de la POO. Objeto: se usan para modelar objetos o entidades de la vida real. Datos...
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