✒️ABAP / La arquitectura de un programa de diálogo Por Francisco Compte Sanchez

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ABAP La arquitectura de un programa de diálogo

ABAP La arquitectura de un programa de diálogo

Unidad 2: Programación de Diálogo (Module Pool)

Lección 1: Arquitectura de un Programa de Diálogo.

1.- Que es un Programa de Diálogo o Module Pool?.

Es un programa ABAP que se compone principalmente de una serie de pantallas (dynpros) entre las cuales el usuario navega mientras interactúa con el programa y realiza determinadas acciones.

El nombre de Module Pool se debe a que estos programas se componen de una o varias dynpros y que el código asociado a cada dynpro se especifica en distintos módulos. Cada dynpro puede contener distintos objetos que les dan funcionalidad:

  • Menús.
  • Títulos
  • Botones
  • Tablas de control
  • Textos
  • SubScreens
  • Campos de entrada y salida de datos.

Los programas de diálogo se crean igual que cualquier reporte. La diferencia es que el tipo de programa es Module Pool y no Programa ejecutable. Un module pool no puede ejecutarse directamente, debe estar asociado siempre a una transacción.

La creación de un module pool sigue los siguientes pasos:

  • Crear el programa ABAP module pool.
  • Crear en el programa los dynpros que forman parte de la transacción, Hay que especificar los campos a visualizar en cada dynpro, en que forma se visualizan y cual es la lógica asociada a los mismos.
  • Crear una transacción en SE93 y asociarle el programa de module pool creado.
  • Definir los menús de los dynpros especificando su contenido (teclas función, botones ...)
  • Defunir el flujo de las dynpros en el module pool,
  • Programar en módule pool los módulos correspondientes a cada dynpro. Que se debe hacer antes de visualizar la pantalla (PBO) y después de rellenar los datos de la misma (PAI).

La definición de la dynpro se debe hacer lo siguiente:

  • Definir características básicas o atributos de la pantalla como número de dynpro, tipo de dynpro o siguiente dynpro en el flujo)..
  • Diseñar el formato de la pantalla (campos, check, boxes, radio butons, textos ...)
  • Definición de atributos de campos o lista de campo. Definimos para cada campo si es de entrada, salida o entrada/salida, formato, longitud ...
  • Escribimos lógica o sea el código asociado a cada pantalla que es el responsable de su funcionalidad.

2.- Herramientas para la creación de pantallas y menús.

  • SCREEN PAINTER:

Esta herramienta es la que permite crear los dynpros y los objetos que las componen.

  • MENÚ PAINTER. Nos permite la creación de los STATUS GUI. (SE41). Podemos completar su definición con solo informar el nombre del programa module pool y el nombre que daremos al status gui.

3.- Lógica PBO/PAI de una dynpro de un programa de diálogo.

La lógica de una dypro se asocía a dos eventos:

  • PBO (Process Before Output).

Este evento se ejecuta antes de visualizarse la dynpro. Se definirán menús, títulos, inicialización y el contenido de campos de pantalla. Básicamente que mostraremos y como en el dynpro.

  • PAI (Proces After Input).

Este evento se ejecuta después de introducir los datos en la dynpro y realizar alguna acción. Se validan los datos y se actúa en función de los resultados de la misma.

En una dynpro hay otros eventos ademas de estos dos y se mencionarán mas adelante de esta lección.


 

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Sobre el autor

Publicación académica de Francisco Compte Sanchez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP Nivel Avanzado.

SAP Master

Francisco Compte Sanchez

Profesión: Sap Business&integration Architect - España - Legajo: QQ38S

✒️Autor de: 105 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Disponibilidad Laboral: FullTime

Presentación:

Consultor sap mm y sd con algún conocimiento abap a nivel de debug. quiero consolidar conocimientos técnicos para reforzar mi perfil profesional.

Certificación Académica de Francisco Compte

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