✒️ABAP / El diseño de las pantallas Por Juan Ayala Chira

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ABAP El diseño de las pantallas

ABAP El diseño de las pantallas

Para crear una pantalla se deben seguir los siguientes pasos:

· Definir las características básicas de una pantalla (atributos de pantalla)
· Diseñar el formato de pantalla (en el editor fullscreen)
· Definir los atributos de campos (lista de campos)
· Escribir el flujo de pantalla (lógica de flujo)
Los componentes más importantes del programa ABAP/4 se encuentran en los siguientes objetos:
· Datos globales o estructuras de Diccionario en el programa "Top Include" (declaraciones de datos)
· Módulo PBO (Proceso antes de presentar pantalla)
· Módulo PAI (Proceso después de entrada de datos)
· Subrutinas (solo sí son requeridas).
Module Pool
El flujo lógico de pantalla está dividido en dos eventos para cada pantalla:
· El evento "Process Before Output" (PBO) es ejecutado antes de que la pantalla sea desplegada
· El evento Process After Input (PAI) es ejecutado después de que el usuario ha presionado la tecla Enter.
El sistema procesa los módulos de un evento en forma secuencial.
Para crear un programa (ABAP/4 module pool) se usa el ABAP/4 Development Workbench. Un programa de diálogo del cliente debe tener el formato SAPMZxxx ó SAPMYxxx.
Inicialmente, el programa incluido TOP contiene solo la instrucción PROGRAM. Se puede entonces agregar todas las declaraciones de datos e instrucciones de tablas (datos globales) necesarias.
Si se usan programas incluidos, el sistema propone los nombres de acuerdo a la siguiente regla:
Los primeros 5 caracteres son los últimos 5 caracteres del nombre del programa. El sexto caracter identifica el contenido del incluido-por ejem. O para módulos PBO, F para rutinas FORM (subrutinas) -, mientras que el séptimo y el octavo caracter son iguales a 01, excepto el programa Top Include. Ejemplos: El programa Top Include para el module pool SAPMTALA sería MTALATOP; El programa incluido para los módulos PAI del mismo programa debería ser MTALAI01, y para los módulos PBO sería MTALAO01:
Diseño de Pantallas
Generalmente se definen los campos de una pantalla utilizando los atributos de campos que ya existen en el Diccionario de ABAP/4. Así mismo tambien puedes utilizar los atributos de campos que ya fuerón definidos en el module pool.
Existen dos modos de funcionamiento de editor de pantallas: el modo gráfico y el modo alfanumérico, dependiendo de la interfase gráfico sobre el que funcione SAP.
En este capítulo se describe el uso del Screen Painter en modo gráfico (versión 3.0), ya que se le considera como el más cómodo y avanzado, siendo además soportado por los interfaces gráficos mas extendidos (MS WINDOWS y X11/MOTIF UNIX). De cualquier modo la funcionalidad de ambos modos del editor es la misma.
Para activar odesactivar el modo gráfico de pantallas se deben seguir la siguiente ruta:
Settings -> Graphical Fullscreen
El Screen Painter gráfico contiene funciones fácil-de-usar para definir los elementos de las pantallas (por ejem. Campos de entrada/salida, textos de campo, cajas, etc.). Se elige cada elemento de pantalla y se posiciona en pantalla utilizando el mouse.
Para borrar elementos de pantalla, se selecciona el elemento con el mouse y entonces se elige el botón Delete.
Para mover elementos de pantalla, se usa el mouse arrastrando el elemento a la posición requerida.
En el editor de pantallas podemos observar tres áreas diferenciadas.
  • La cabecera: con datos sobre la pantalla y el campo que se esta manteniendo en ese preciso instánte.
  • La barra de objetos (columna izquierda): Lista de los objetos que se pueden crear en la pantalla: textos, entrada de datos, ‘checkboxes’, ‘frames’, ‘subscreens’…
  • El área de dibujo: Es el área donde se dibuja la pantalla que estamos diseñando

Creando objetos en la pantalla.

Para dibujar un objeto en la pantalla tendremos que colocarlo en el área de trabajo y posteriormente definir sus características (atributos). Para ello tendremos que pulsar el botón correspondiente en la barra de objetos y marcar el área donde vamos a situar el objeto. Si queremos cancelar la creación de un objeto pulsaremos el botón Reset de la misma barra de objetos.

Objetos disponibles:

· Textos: Textos,literales,…que son fijos en pantalla y no pueden ser manipulados por el usuario. Para considerar varias palabras como un mismo texto, tendremos que colocar un símbolo ‘_’ entre ellas, ya que de otro modo las considerará como objetos de texto completamente distintos.

· Objetos de entrada/salida (‘Templates’): Son campos para introducir o visualizar datos. Pueden hacerse opcionales u obligatorios. Los caracteres de entrada especifican con el símbolo ‘_’, pudiendo utilizar otros caracteres para dar formato a la salida. Por ejemplo una hora podemos definirla como: _:_:_.

Radio-buttons: Son pequeños botones redondos que permiten una entrada de dos valores sobre una variable (marcado o no marcado). Los podemos agrupar, de forma que la selección de uno implique que no se pueda seleccionar ningún otro.

· Check-boxes: Es como un Radio-button pero de apariencia cuadrada en vez de redonda. La diferencia respecto a los Radio-buttons deriva en su utilización en grupos, ya que se pueden seleccionar tantos Checks-boxes como se quiera dentro de un grupo.

· Pushbuttons: Es un botón de tipo pulsador. Se le asocia a una función de forma que en el momento que se pulsa el Pushbutton se ejecute la función.

· Frames (Cajas): Son las cajas que agrupan grupos de objetos dentro de una pantalla como por ejemplo un conjunto de Radio-buttons.

· Subscreens: Son áreas de la pantalla sin ningún campo que se reservan para la salida de otras pantallas (Subscreens) en tiempo de ejecución.

Para definir está área, nos colocaremos el punto de la pantalla donde queremos situar el ángulo superior izquierda de la subscreen, seleccionaremos Edit -> Subscreen, indicándole el nombre que le vamos a dar, y finalmente señalaremos con Doble-Click, el ángulo inferior derecho de la ventana.

Posteriormente será en los módulos PBO y PAI cuando le indicaremos con la instrucción CALL SUBSCREEN, que pantalla aparecerá en el área de subscreen que hemos definido. Una vez situados los objetos sobre el área de trabajo, podremos modificar su tamaño, moverlos o borrarlos.

Todos los textos, pushbuttons…pueden incorporar iconos en su salida por pantalla. Los iconos tienen una longitud de dos caracteres y están representados por símbolos estándares. El icono será un atributo más de los campos y por tanto se definiran junto al resto de atributos del objeto.


 

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Sobre el autor

Publicación académica de Juan Carlos Ayala Chira, en su ámbito de estudios para el Curso SAP ABAP Avanzado.

SAP Master

Juan Carlos Ayala Chira

Profesión: Ingeniero de Sistemas E Informática - Peru - Legajo: KQ70J

✒️Autor de: 97 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Certificación Académica de Juan Ayala

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

Continúe aprendiendo sobre el tema "El diseño de las pantallas" de la mano de nuestros alumnos.

SAP Expert


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