✒️ABAP POO / Introducción a la POO Por Josep Lopez Moyano

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ABAP Introducción a la POO

ABAP Introducción a la POO

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

POO es un paradigma o modelo de programación. Es una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

Tenemos que pensar de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más.

ABAP soporta POO a partir de la versión 4.0.

Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él.

Se pueden usar objetos en programas existentes igual que si fueran sentencias ABAP.

Los conceptos de orientación a objetos de los objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos como C o JAVA

Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyen en ABAP.

Los Objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje que C y Java no ofrecen.

COMO SE PIENSA EN LA POO

Pensar en términos de objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real.

Por ejemplo un coche, sería el objeto en POO. Las propiedades (color, modelo) y los métodos (ponerse en marcha, parar, acelerar, frenar).

Luego estos objetos se pueden usar en nuestros programas.

Los programas POO utilizan muchos objetos para realizar acciones y ellos mimos también son objetos. Es decir un taller de coches sería un objeto que utilizaría los objetos, coche, herramientas, etc…

CONCEPTOS CLAVES DE LA POO

OBJETO: es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real.

Es la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Los datos constituyen los atributos del objeto.

Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objetos estos solo son visibles para los métodos del objeto.

De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de es objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.

CLASE: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.

Es una clasificación por ejemplo un pero no es un ave por lo tanto tenemos un clase para cada uno para diferenciarlos aunque los dos son animales

En POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Podríamos escribir la clase AVE colocando en su interior todas las características que tienen las aves, estas serían los ATRIBUTOS.

Los mecanismos del ave como comer, dormir, etc. serían los METODOS.

Las reacciones a ciertos sucesos, como peligro, defensa, atracción, serían los EVENTOS.

INSTANCIA: es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.

Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en si.

Cada vez que creamos una nueva instancia, esta aduqiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia e independiente de las otras.

Ventajas:

Se cambiamos algo en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente. Esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.

Al ser independientes de las otras instancias, puedo dar valores diferentes sin que afecten a las demás. Aunque comparten estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

PRINCIPALES VENTAJAS DE LA POO

1. Sistemas de software complejos se vuelen mucho más simples de comprender. Proporciona una representación más cercana a la realidad.

2. Es posible realizar cambios al nivel de clase, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario

3. A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.

4. Los trabajos de revisión y mantenimiento se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño

5. Facilita el trabajo en equipo. Varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes en un mismo desarrollo.

DESVENTAJAS O LIMITACIONES

1. Limitaciones para el programador: Poco conocimiento por parte de los programadores.

2. Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.

3. Cuando se heredan clases a partir de clases existentes, se heredan todos los miembros aunque no se necesiten.

4. Velocidad de ejecución. Por el tamaño de la aplicación.


 

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Sobre el autor

Publicación académica de Josep Antoni Lopez Moyano, en su ámbito de estudios para el Master ABAP Orientado a Objetos.

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La Programación Orientada a Objetos (POO) en ABAP es un paradigma que organiza el código en torno a objetos, los cuales combinan datos y comportamiento. Un objeto es una instancia de una clase, que define atributos (datos) y métodos (funciones). Este enfoque mejora la reutilización, mantenimiento y escalabilidad del código. En ABAP, la POO se implementa mediante clases definidas con la sentencia CLASS...ENDCLASS. Se distinguen clases locales (en programas) y globales (en el Repositorio de Objetos). Los principios fundamentales son encapsulación, herencia y polimorfismo: la encapsulación protege los datos mediante visibilidad pública, protegida o privada; la herencia permite crear nuevas...

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Creado y Compartido por: David Ibarra / Disponibilidad Laboral: FullTime + Carta Presentación

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Programacion Orientada a Objetos: es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Es lo que se conoce como un paradigma o modelo de la programacion. Esto significa que no es un lenguaje especifico, o una tecnoligia, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programacion. No es la unica (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha contituido en una de las formas de programar mas populares e incluso mucho de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o estan diseñados bajo ese modelo. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en terminos de objetos, propiedades, metodos y otros conceptos...

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La programación orientada a objetos (POO) en ABAPen ABAPProgramación de aplicaciones ) es un(Programación Avanzada de Aplicaciones Empresariales) es un paradigma de programación queque permite estructurar el código basándose en objetos , los cuales son instancias de clases que encapsque encapsulan datos y comportamientos relacionados. En lugar de escribir programas puramente procedimentales (como se hacía en el clásico ABAP), con la orientación a objetos se busca modelar el sistema con componentes reutilizables, escalables y más fáciles de mantener. Principales conceptos de la POO en ABAP Ejemplo Clase ( CLASS) : define una estructura que contiene atributos...

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Creado y Compartido por: Exequiel Eduardo Acevedo / Disponibilidad Laboral: FullTime

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¿Qué es la POO? Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real , una forma de programar/plantearse la programación. Objeto : Es únicamente una porción del código fuente que contiene datos y proporciona servicios , los objetos en programación se utilizan para modelar objetos o entidades del mundo real. Clase : Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Instancia : Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. Una clase simboliza la definición de un objeto pero no es el objeto en si , del modo como una idea no es una cosa física , así que esa idea se convierte...

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Introduccion a la POO. Que es POO?: Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objeto: Es unicamente una porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Es la respresentacion de un programa de un concepto y contiene toda la informacion necesaria para abstraerlo. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. En POO no es mas que una serie de codigo que define a todos los elementos realacionados con ella. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion. Cada vez que se crea una instancia, esta adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo cada instancia es independiente...

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¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Con la POO debemos acostumbrarnos a pensar de forma distinta al momento de programar en términos de objetos, propiedades y métodos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. Inicialmente ABAP fue un lenguaje de programación estructurada pero fue...

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INTRODUCCION A LA POO QUE ES? Es un metodo de desarrollo basado en el comportamiento de los objetos reales, conocido como paradigma o modelo de programacion. Los objetos ABAP son conjuntos de sentencias orientadas a objetos que se introdujo a partir de la version 4.0 Veamos cuales son los origines de la POO: PRIMERA ETAPA: Surgimiento de los lenguajes ensambladores, en donde la unidad de programación es la instrucción compuesta de un operador y los operandos. Aquí, el nivel de abstracción que se aplica es muy bajo. SEGUNDA ETAPA: Surgimiento de los lenguajes de programación: Fortran, ALGOL y COBOL en donde los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control...

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Introducción a la POO Programación orientada a objetos (POO) Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. La POO es lo que se conoce como un paradigma o medelo de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en terminos de objetos, propieddes, metodos y otros conceptos. Como se piensa en la POO? Los programas orientados a objetos utilizarn muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambien son objetos. Conceptos claves de la POO Objeto: Es unicamente una porción de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Los objetos en programación...

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INTRODUCCION A POO – LECCION 1-3 ¿QUE ES POO? Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real NOTA, los conceptos orientados a objetos de los objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos tales como (c++) o java Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los objetos ABAP CONCEPTO CLAVE DE LA POO OBJETO, es solamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. CLASE, es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento INSTANCIA, es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de...

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Unidad-1-Leccion-4: Introducción a la POO 1) ¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO)? Método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. No es un lenguaje, o tecnología, sino una forma de programar o manera de plantearse la programación. No es la única, ni mejor ni peor que las otras, pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares. Muchos de los lenguajes de hoy día lo soportan y/o están diseñados bajo este modelo. Con la POO se debe pensar distinto; para poder escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos, etc. Los Objetos ABAP son un conjunto...

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