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✒️ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

POO es un paradigma o modelo de programación. Es una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

Tenemos que pensar de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más.

ABAP soporta POO a partir de la versión 4.0.

Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él.

Se pueden usar objetos en programas existentes igual que si fueran sentencias ABAP.

Los conceptos de orientación a objetos de los objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos como C o JAVA

Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyen en ABAP.

Los Objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje que C y Java no ofrecen.

COMO SE PIENSA EN LA POO

Pensar en términos de objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real.

Por ejemplo un coche, sería el objeto en POO. Las propiedades (color, modelo) y los métodos (ponerse en marcha, parar, acelerar, frenar).

Luego estos objetos se pueden usar en nuestros programas.

Los programas POO utilizan muchos objetos para realizar acciones y ellos mimos también son objetos. Es decir un taller de coches sería un objeto que utilizaría los objetos, coche, herramientas, etc…

CONCEPTOS CLAVES DE LA POO

OBJETO: es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real.

Es la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Los datos constituyen los atributos del objeto.

Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objetos estos solo son visibles para los métodos del objeto.

De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de es objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.

CLASE: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.

Es una clasificación por ejemplo un pero no es un ave por lo tanto tenemos un clase para cada uno para diferenciarlos aunque los dos son animales

En POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Podríamos escribir la clase AVE colocando en su interior todas las características que tienen las aves, estas serían los ATRIBUTOS.

Los mecanismos del ave como comer, dormir, etc. serían los METODOS.

Las reacciones a ciertos sucesos, como peligro, defensa, atracción, serían los EVENTOS.

INSTANCIA: es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.

Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en si.

Cada vez que creamos una nueva instancia, esta aduqiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia e independiente de las otras.

Ventajas:

Se cambiamos algo en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente. Esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.

Al ser independientes de las otras instancias, puedo dar valores diferentes sin que afecten a las demás. Aunque comparten estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

PRINCIPALES VENTAJAS DE LA POO

1. Sistemas de software complejos se vuelen mucho más simples de comprender. Proporciona una representación más cercana a la realidad.

2. Es posible realizar cambios al nivel de clase, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario

3. A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.

4. Los trabajos de revisión y mantenimiento se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño

5. Facilita el trabajo en equipo. Varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes en un mismo desarrollo.

DESVENTAJAS O LIMITACIONES

1. Limitaciones para el programador: Poco conocimiento por parte de los programadores.

2. Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.

3. Cuando se heredan clases a partir de clases existentes, se heredan todos los miembros aunque no se necesiten.

4. Velocidad de ejecución. Por el tamaño de la aplicación.


 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Josep Antoni Lopez Moyano, en su ámbito de estudios para el Máster ABAP POO.

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La POO es una buena práctica a la hora de programar en cualquier lenguaje, es una forma de hacerlo, en éste sentido para llevarla a cabo es necesario entender los diferentes conceptos de sus componentes. En primer lugar se debe entender que el objeto es un requerimiento en si que se debe resolver y que necesita ser definido con ciertas caracteristicas(atributos) identificar los servicios, mecanismos o procedimientos(métodos), tomar o fijar sus reacciones(eventos) donde todo debe estar enmarcado en un tipo o definición general denominada clase en la cuál se define o especifica todos los elementos relacionados con ella. Para materializar, la clase utiliza un tipo de objeto denominado instancia, la cuál...

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POO no es un lenguaje es una forma de programar. En abap se introduce la programación OO desde la versión 4.0. Un Objeto, tiene datos que describen sus atributos y proporciona servicios (sus métodos). normalmente los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. CLASE. Conjunto de objetos con la misma estructura y comportamiento. DESVENTAJAS DE LAS CLASES. que al heredar de una clase a otra se hace implícitamente heredando todos los componentes que contiene; aunque no sean requeridos en la nueva clase, esto provoca que los desarrollos se hagan más pesados innecesariamente ocupando mayor tiempo de procesamiento...

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Prog POO: -Basada en el comportamiento de los objetos en el mundo real. - Paradigma. - Surge a partir de la Ver. 4.0 Ventajas: -Sistemas menos complejos. - Menos coste de mantto. - Facilita trabajos en equipo. Objetos: - porcion de codigo que contiene datos y proporciona servicios. - Modelar entidades del mundo real. Clase: conjunto de objetos con la misma estructura y comportamiento. Atributos: Caracteristicas de los objetos Instancia: objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion

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INTRODUCCION A LA POO Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Es un paradigma o modelo de programación. CONCEPTOS DE POO ->OBJETO: porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Modelan objetos o entidades del mundo real. Es la representación de un concepto en un programa, conteniendo toda la información necesaria para abstraerlo (datos que describen sus atributos y operaciones que se pueden realizar sobre ellos). Los servicios proporcionados son los métodos. ->CLASE: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Una clase es una serie de código que define a todos los elementos...

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Creo que es muy clara la explicación de esta lección como para agregar algo mas a la misma. Sobre todo para alguien que lleva años trabajando en programación estructurada como es mi caso. Simplemente hay que tomar nota y volver a leer esta lección para tomar consciencia de la simplificación de términos para entender la base de POO.

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