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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

1 | ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?

Es un método de desarrollo de software basada en el comportamiento de los objetos en el mundo real

La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje especifico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

No es la única(o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy dia lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más.

Los Objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP a partir de la version 4.0. Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él. Se pueden usar objetos en programas existente, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.

*Los conceptos de orientación a objetos de los Objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos tales como C o Java

Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los Objetos ABAP

Por otro lado, los objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje que C y Java no ofrocen

2 | ¿Cómo se piensa en la POO?

Pensar en téminos de objetos es muy parecido a cómo los haríamos en la vida real.Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como prodrían ser el color, el modelo o la marca . Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha o parar

En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador .Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, retarse con otra fracción. etc

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestión de un taller de coches utilizarás objetos coche.

Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios , etc

3 | Los conceptos claves de la POO

*Objeto: Es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica,por ejemplo) Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo, datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto, esto es, con datos que son sólo visibles para los métodos del objeto.

De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto

De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. Asi se garantiza la consistencia interna del objeto

*Clase : Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.

Cuando decimos "ave", sabemos que nos referimos a "algo" con plumas, pico,dos patas,etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, si tenemos un ave a nosotros, entendemos claramente que la palabra "ave" se refiere a alguna cosa que cumple con características especificas, se comporta de una forma concreta, etc.

No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.

La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento(entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha) Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.

Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra "ave", en tal coso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto.La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.

En la POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Asi, podriamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto,ancho,patas) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, atributos

Pero la cosa no termina alli, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducirse, etc. Estos mecanismos los llamamos métodos

Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa..A esto los llamaremos eventos

*Instancia: Una clase simboliza la definición de un objeto pero no es el objeto en si, del modo como una idea no es una cosa fisica.

Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real, a ese objeto lo llamaremos instancia.

Cada vez que creamos una nueva instancia ésta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras; esto nos da dos ventajas:

>Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios si tener que ir a cada una de las instancias

>Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afectan a las demás(como tener una silla negra, una roja, una más alla, etc) Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

4 | Las principales ventajas de la orientación a objetos

Las principales ventajas de la programación orientada a objetos son:

>Sistemas de sotfware muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación

>En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posible realizar cambios al nivel de la clases, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario.

>A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.

>La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño

>Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo



 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Cristian Mesa, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.

SAP Junior

Cristian Mesa

Profesión: Analista Programador - Argentina - Legajo: ED13D

✒️Autor de: 26 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Disponibilidad Laboral: FullTime

Presentación:

Hola muy buenas tardes, mi nombre es cristian oralndo mesa, estoy muy feliz de poder tener la posibilidad de realizar esta capacitación ya que me parece súper interesante sap, espero aprender mucho

Certificación Académica de Cristian Mesa

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

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Introducción a la programación Orientada a Objetos. La programación orientada a objetos es un método de desarrollo de software basada en el comportamiento de los objetos en el mundo real. La POO es la que se conoce como un paradigma o modelo de programación, esto significa que no es un lenguaje de programación especifico sino una forma de programar o una manera de plantearse la programación. Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos introducidos dentro del lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0, esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, los conceptos de orientación a objetos delos objetos ABAP son lo mismos de otro lenguajes de programación...

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¿Qué es la Programación Orientada a Objetos? Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en mundo real. La Programación Orientada a Objetos (POO) es lo que se conoce como un paradigma o medelo de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más. Los Objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0. Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él. Se pueden usar objetos...

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POO (Programación orientada a objetos): Método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Se ha introducido en SAP a partir de la versión 4.0. CONCEPTOS CLAVE DE LA POO Un objeto es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades en el mundo real. Es un representación en un programa de un objeto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: atributos y operaciones (métodos). Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto,...

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