✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.
La POO es lo que se le conoce como paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje, o una tecnología, si no una forma de programar, una manera de plantearse la programación.
No es la única ( o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.
con la programación orientada a objetos tenemos que aprender a pensar las cosas de manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y otros conceptos más.
Los objetos ABAP son conjuntos de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro de lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0
CÓMO SE PIENSA EN LA POO
Pesar en términos de objetos es muy parecido a cómo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche tratar de modernizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es le elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo, o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha o parar.
En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color y el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
OBJETOS
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto, esto es, con datos que son sólo visibles para los métodos del objeto.
De esta manera. los atributos de un objeto no pueden ser intercambiados directamente por el usuario del objeto, sólo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. Así se garantizan la consistencia interna del objeto.
CLASE
Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.
Cuando decimos "ave", sabemos que nos referimos a "algo" con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra "ave" se refiere a alguna cosa que cumple con características específicas, se comporta de una forma concreta, etc.
No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos una gallina es un ave y que un perro no es un ave.
La Clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento.
En el caso mencionado sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal en concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para la identificación en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra "ave" en tal caso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. la palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.
En la programación orientada a objetos no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas) esas características las llamaremos en el lenguaje de programadores, atributos.
Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducirse, estos mecanismos los llamamos métodos.
Por último sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa... A esto lo llamaremos Eventos
INSTANCIA
Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.
Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es una cosa física. Así que para sentarnos necesitamos convertir esa idea en algo, en un objeto real; ase objeto lo llamamos instancia.
Cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras; esto nos da dos ventajas:
-> si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.
-> Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja una más alta, ). Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.
PRINCIPALES VENTAJAS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
Las principales ventajas de la programación orientada a objetos son:
-> Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.
-> En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posible realizar cambios al nivel de las clases, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario.
-> A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.
-> La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.
-> Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Diego Armando De Santiago Castanon, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Diego Armando De Santiago Castanon
Profesión: Ingenieria en Sistemas Computaciona - Mexico - Legajo: CQ90U
✒️Autor de: 63 Publicaciones Académicas
🎓Egresado del módulo:
Certificación Académica de Diego De