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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Unidad-5-Lección-1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1) ¿Qué es la programación Orientada a Objetos POO?

Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

La POO se conoce como un paradigma o modelo de programación, lo cual significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.

No es la única (no es necesariamente peor que las otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más.

Los Objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0. Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.

NOTA: Los conceptos de orientación a objetos de los Objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos tales como C o Java. Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los Objetos ABAP. Y por otro lado, los objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje, que ni C ni Java ofrecen.

NOTA (Audio Tip 1): Veamos cuales son los orígenes de la programación orientada a objetos.

En una primera etapa surgen los lenguajes ensambladores en donde la unidad de programación es la instrucción compuesta de un operador y los operandos. Aquí el nivel de abstracción que se aplica es muy bajo.

En una segunda etapa surgen los lenguajes de programación Fortran, Algol y Cobol en donde los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control separadamente. En esta etapa el diseño del software se enfoca sobre la representación del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido. Conceptos como refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y programación estructurada son conceptos básicos que se utilizan en esta etapa. Aquí existe una mayor abstracción de los datos.

En una tercera etapa, se introducen los conceptos de abstracción y ocultación de la información.

Y finalmente un una cuarta etapa, a partir de los años 70 se trabaja sobre una nueva clase de lenguajes de simulación y sobre la construcción de prototipos tales como Simula 70 y basado en este el lenguaje SmallTalk. En estos lenguajes la abstracción de datos tiene una gran importancia y los problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos a los cuales se le alía del correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos. Términos como abstracción de datos, objeto, encapsulación entre otros son conceptos básicos sobre los que se fundamenta la programación orientada a objetos (POO).

2) ¿Cómo se piensa en la POO?

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo pensemos en un coche (objeto) que tiene una serie de características (color, modelo o marca) y tiene funcionalidades asociadas (como ponerse en marcha o parar).

En un programa POO, el coche sería el objeto, las propiedades serían las características del coche (color, modelo, marca, etc.) y los métodos serían las funcionalidades asociadas.

Otro ejemplo podría ser como modelaríamos en un esquema POO una fracción (numerador/denominador). La fracción sería el objeto, el cual tendría las propiedades numerador y denominador. Los métodos serían las diferentes operaciones asociadas a fracciones (simplificación, sumarse con otra fracción, etc.).

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestión de un taller de coches utilizarás objetos coche.

Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

3) Conceptos claves de la POO Objeto:

es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto, esto es, con datos que son sólo visibles para los métodos del objeto.

De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, sólo pueden ser cambiados por los métodos de ese objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.

Clase:

Conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento.

Cuando decimos “ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que cumple con características específicas, se comporta de una forma concreta, etc.

No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.

La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.

Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra “ave” ,en tal caso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.

En la POO, una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas,…). Esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, atributos.

Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducirse, etc. Estos mecanismos los llamamos métodos.

Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa… A esto lo llamaremos eventos.

Instancia:

Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.

Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es una cosa física. Así que para sentarnos necesitaremos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.

Cada vez que creamos una nueva instancia, ésta adquiere atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece, sin embargo, cada instancia es independiente de las otras; esto nos da dos ventajas:

· Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.

· Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja, una más alta, etc.). Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

4) Principales ventajas de la orientación a objetos.

Las principales ventajas de la POO son:

· Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.

· En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posible realizar cambios al nivel de las clases, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario.

· A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.

· La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.

· Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.

NOTA (Audio Tip 2): A pesar que las ventajas de la programación orientada a objetos superan a sus limitaciones, podemos encontrar algunas características no deseables en esta. Algunas de ellas son:

· Las limitaciones para el programador, no obstante que la tecnología orientada a objetos no es nueva un gran porcentaje de los programadores no están familiarizados con los conceptos de dicha tecnología, en otras palabras, la lógica de la programación estructurada sigue siendo predominante en la mayoría de los desarrolladores de software. Después de haber revisado en forma breve los principios de la POO nos es claro que en ésta se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la lógica comúnmente utilizada para la programación estructurada.

· Por otro lado tenemos el tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes la gran mayoría de los equipos de cómputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buenas como para ejecutar la mayoría de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnología orientada a objetos. Sin embargo, existen casos en los cuales lo anterior no se cumple.

· Otro punto que podemos mencionar es que una de las desventajas de la programación orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesitan, lo que produce que haya aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se dispone.

· Por último, la velocidad de ejecución esto tiene que ver en cierto modo con el punto anterior ya que una aplicación innecesariamente pesada en muchas ocasiones es más lenta de ejecutar que una aplicación conformada únicamente por los módulos necesarios.


 

 

 

Agradecimiento:

Ha agradecido este aporte: Francisco Ortega Aguilar

Favorito:

Está publicación ha sido agregada a sus favoritos por: Francisco Ortega Aguilar


Sobre el autor

Publicación académica de Oscar Perez, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.

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Oscar Perez

Profesión: Ingeniero de Sistemas. Consultor y Desarrollador en Peoplesoft - Canada - Legajo: FD38F

✒️Autor de: 105 Publicaciones Académicas

🎓Cursando Actualmente: Master en Programación ABAP Orientado a Objetos

🎓Egresado de los módulos:

Certificación Académica de Oscar Perez

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

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