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✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Unidad 5: Programación Orientada a Objetos

Lección 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

1| Que es la Programación Orientada a Objetos:

Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.

La POO es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Significa que no es un lenguaje especifico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. Es una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soporta o están diseñados bajo ese modelo. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otros conceptos más. Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos que han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP a partir de la versión 4.0. Esta extensión se basa en el lenguaje ya existente, siendo compatible con él. Se pueden usar objetos en programas existentes, de la misma manera que se pueden usar sentencias ABAP convencionales en programas ABAP orientados a objetos.

Los conceptos de orientación a objetos de los objetos ABAP son esencialmente los mismos de otros lenguajes modernos orientados a objetos tales como C o Java. Un pequeño número de conceptos que han probado no ser provechosos en estos lenguajes no se incluyeron en los objetos ABAP. Por otro lado, los objetos ABAP también tienen elementos muy útiles del lenguaje que C y Java no ofrecen.

Orígenes de la POO, en una primera etapa surgen los lenguajes ensambladores donde la unidad de programación es la instrucción compuesta de un operador y los operados, aquí el nivel de abstracción que se aplica es muy bajo, en una segunda etapa surgen los lenguajes de programación Fortran, Algol y Cobol donde los objetos y operaciones del mundo real se podían modelar mediante datos y estructuras de control separadamente en esta etapa el diseño del software se enfoca sobre la representación del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido. Conceptos como refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y programación estructurada son conceptos básicos que se utilizan en esta etapa aquí existe una mayor abstracción de los datos. En la tercera etapa se introducen los conceptos de abstracción y ocultación de la información y finalmente en una cuarta etapa a partir de los años 70 se trabaja sobre una nueva clase de lenguajes de simulación y sobre la construcción de prototipos como simula70 y basado en este el lenguaje Smalltalk, en estos lenguajes la abstracción de datos tiene una gran importancia y los problemas del mundo real se representan mediante objeto de datos a los cuales se le añade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos términos como abstracción de datos, objeto, encapsulación, entre otros son conceptos básicos sobre los que se fundamenta la POO.

2| Como se piensa en el POO?

Pensar en términos de objetos es muy parecido a como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades, como pueden ser ponerse en marcha o parar. En un esquema POO el coche será el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vemos a ver como modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura que tiene un numerador y denominador, que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas. Por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestiona un taller de coches utilizaras objetos coche. Los POO utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos, es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambio, etc.

3| Conceptos claves de la POO

Objeto: Es únicamente una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios.

Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto y contenido toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios que proporciona el objeto se conocen como métodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones. Normalmente los métodos operan con los datos privados del objeto, esto es, con datos que son solo visibles para los métodos del objeto. De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados directamente por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiado por el método de ese objeto. Así se garantiza la consistencia interna del objeto.

Clase: es un conjunto de objetos que tiene la misma estructura y comportamiento.

Cuando decimos “Ave”, sabemos que nos referimos a algo con plumas, pico , dos patas, etc., No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que cumple con características especificas, se comportan de una forma concreta. No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas, por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave. La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase. Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra ave, en tal caso siempre nos referimos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.

En la POO una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tiene las aves (pico, color, alto, ancho, patas) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, atributos. Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducir, etc., estos mecanismos los llamamos métodos. Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa… a esto llamaremos eventos.

Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución.

Una clase simboliza la definición de un objeto, pero no es el objeto en sí, del modo como una idea no es una cosa física. Así que para sentarnos necesitaríamos convertir esa idea en algo, en un objeto real; a ese objeto lo llamamos instancia.

Cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere atributos, métodos y métodos de la clase a la que pertenece, sin embargo cada instancia es independiente de las otras; estos nos dan dos ventajas:

> Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permiten hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias.

> Al ser independiente de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja, un más alta, etc.). Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código.

4| Principales ventajas de la orientación a objeto

Las principales ventajas de la programación orientadas a objetos son:

ü Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho más simples de comprender debido a que la orientación a objetos proporciona una representación mucho más cercana a la realidad que otras técnicas de programación.

ü En un sistema correctamente diseñado con orientación a objetos es posibles realizar cambios al nivel de la clase, sin tener que realizar cambios en ningún otro punto del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento necesario.

ü A través del polimorfismo y la herencia es posible la reutilización de componentes individuales.

ü La cantidad de trabajo en revisión y mantenimiento del sistema se reduce debido a que muchos problemas pueden ser detectados y corregidos en la fase de diseño.

ü Facilita el trabajo en equipo debido a que varios desarrolladores pueden trabajar en distintos componentes de un mismo desarrollo.

A pesar que las ventajas de la POO supera a sus limitaciones, podemos encontrar unas características no deseables en estas, algunas son:

ü Limitaciones para el programador, no obstante que la tecnología OO no es nueva, un gran porcentaje de los programadores no están familiarizado con los conceptos de dicha tecnología, en otras palabras la lógica de la programación estructurada sigue siendo predominante en la mayoría de los desarrolladores de software.

ü Es claro que se requiere una lógica de pensamiento totalmente diferente a la lógica que se utilizan comúnmente para la programación estructurada.

ü El tamaño excesivo de las aplicaciones en las aplicaciones resultantes, la gran mayoría de los equipos de cómputo cuentan con gran capacidad de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnología OO, sin embargo existe casos que con lo anterior no se cumple.

ü Desventaja de la POO es que cuando se heredan clases a partir de clases ya existentes se heredan de forma implícita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesitan lo que produce que haya programas muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se dispone y por último la velocidad de la ejecución, esto tiene que ver con el punto anterior ya que una aplicación pesada es más lenta de ejecutar que una aplicación conformada por los módulos necesarios.


 

 

 


Sobre el autor

Publicación académica de Hernan Cabezas, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS - POO La POO es un paradigma o modelo de programación (método de desarrollo de software) basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. OBJETO Es un porción de código fuente que posee atributos (datos) y métodos. CLASE Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento (atributos + métodos + eventos). INSTANCIA Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. Al crearse, adquiere los atributos, métodos y eventos definidos en la clase a la que pertenece.

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