✒️ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
ABAP Introducción a la Programación Orientada a Objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO): metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. es un paradigma o modelo de programacion, es una manera de programar.
Los objetos ABAP son un conjunto de sentencias orientadas a objetos introducidas han sido introducidas dentro del lenguaje ABAP desde la versión 4.0, extensión basada en el lenguaje existente siendo compatible con el.
En una primera etapa surgen los lenguajes ensambladores, en donde la unidad de programacion es la instruccion compuesta de un operador y los oeprandos, luego surgen FORTRAN, ALGOL y COBOL en donde los objetos y operaciones del mundo real se modelaban mediante datos y estructuras de control separadamente, en esta etapa el diseño del soft se enfoca sobre la representacion del detalle procedimental y en función del lenguaje elegido, conceptos basicos de esta etapa son refinamiento progresivo, modularidad, procedimientos y programacion estructurada. Hay mayor abstracción de los datos. En la tercera etapa se introducen los conceptos de abstraccion y ocultacion de la info y finalmente a partir de los 70 se trabaja sobre lenguajes de simulacion (SIMULA70, SMALLTOCK) en estos lenguajes la abtraccion de datos fue importante y la representacion de los problemas del mundo real se representan mediante objetos de datos, a los cuales se le añade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos. Abstraccion de datos, objeto, encapsulacion son conceptos basicos en los que se fundamenta la POO.
Objetos, propiedades, metodos.
OBJETO: es unicamente una parte de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Se usan para modelar objetos o entidades del mundo real, es la representación en un programa de un concepto y contiene toda la info necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Los datos constituyen los atributos del objeto, los servicios que proporciona el objeto son los metodos y se asemejan en su funcionamiento a las funciones, normalmente los metodos operan con los datos privados del objeto. Los atributos de un objeto no pueden ser cambiados de manera directa por el usuario del objeto, solo pueden ser cambiados por los metodos de ese objeto, garantizando la consistencia del objeto.
CLASE: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificandolo, asociandolo a una clase. En la POO una clase es una serie de codigos que define a todos los elementos relacionados con ella. Mecanismos = Metodos, Eventos = Sucesos.
INSTANCIA: objeto en particular creado en tiempo de ejecucion. Simboliza a un objeto. Al crear una nueva instancia esta adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la cual pertenece, cada instancia es independiente de las otras, o sea si hay algun cambio en la clase todas las instancias de esta clase se actualizaran de manera automatica, y ademas al ser independientes de las otras instancias se pueden dar valores diferentes sin afectar a las demas.
VENTAJAS POO:
Sistemas de soft mas complejos se hacen muchas mas simples de comprender, debido a que la orientacion a objetos proporciona una representacion mucho mas cercana a la realidad que otras tecnicas de programacion.
En un sistema correctamente diseñado POO se hace posible realizar cambios al nivel de la clase sin tener que hacer cambios en ningun otro punto del sistema, lo que reduce el costo total del mantenimiento.
A traves del POLIMORFISMO y la HERENCIA es posible la reutilizacion de componentes individuales.
Se reduce el trabajo en la revision y el mantenimiento del sistema.
Facilita el trabajo en equipo, cada programador puede trabajar en diferentes modulos.
DESVENTAJAS:
Limitacion al programador, por falta de familiarizacion de los programadores al paradigma.
Tamaño excesivo en las aplicaciones resultantes.
Al heredar clases a partir de clases existentes se heredan de forma implicita todos los miembros de dicha clase, aunque no sea necesario heredar todo.
La velocidad de ejecucion (peso de la aplicacion).
 
 
 
Sobre el autor
Publicación académica de Jose Ignacio Rodini, en su ámbito de estudios para la Carrera Consultor ABAP.
Jose Ignacio Rodini
Profesión: Licenciado en Informatica - Argentina - Legajo: HM58N
✒️Autor de: 115 Publicaciones Académicas
🎓Egresado de los módulos:
Certificación Académica de Jose Rodini