ABAP Arquitectura de un Programa de diálogo

Publicación Académica por Victor Norberto Levi

Publicación Académica de Victor Levi para el tema Arquitectura de un Programa de diálogo.

Dentro del ámbito de estudios: Carrera Programador ABAP / Unidad 2: Programación de Diálogo.

Carrera Programador ABAP
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ABAP Arquitectura de un Programa de diálogo por Victor Levi

06 de Oct de 2014

Arquitectura de un Programa de Diálogo

1- Qué es un Programa de Diálogo o Module Pool?

Es un tipo de programa ABAP compuesto por Pantallas o Dynpros por las cuales el Usuario navega mientras interactúa con el programa y realiza determinadas acciones. Se lo llama también Module Pool porque la lógica de cada Dynpro está especificada en distintos Módulos.

Dentro de cada Dynpro se crearán o asociarán diferentes objetos para darles funcionalidades a las mismas.

  • Menús
  • Títulos
  • Botones
  • Tablas de Control
  • Textos
  • Subscreens
  • Campos de Entrada y Salida de Datos

Un Programa de Dialogo se crea con la Trx SE38 como Module Pool en lugar de Programa Ejecutable como con los Reportes y para trabajar con ellos se utiliza la Trx SE80.

NOTA: Los Programas de Diálogo no pueden ejecutarse con F8 o con el botón Ejecutar. Para poder ejecutarlos se les debe asociar una Transacción de Diálogo que se la creará con la Trx SE93.

- Pasos para la Creación de un Programa de Diálogo

  • Con la Trx Se38, crear el programa ABAP como Module Pool.
  • Con la Trx SE80 crearle las Dynpros que intervienen, especificando los Datos que se visualizarán, de que Forma y cual es la Lógica asociada a cada Dynpro.
  • - Se definen las Características Básicas o Atributos de la Pantalla.
  • - Número de la Dynpro
  • - Descripción Breve
  • - El Tipo de la Dynpro
  • - La Dynpro Siguiente
  • - Se diseña el Formato de la Pantalla
  • - Botones
  • - Campos de E/S
  • - Check Boxes
  • - Radiobuttons
  • - Textos
  • - Definimos la Lista de los Campos con sus Atributos
  • - Si es de Entrada o E/S
  • - Formato
  • - Longitud
  • Con la Trx SE93 crear el Código de Transacción asociado al programa para poder ejecutarlo
  • Definir los Menús de las Dynpros especificando su contenido (Teclas de Función, Botones, etc.)
  • Definir el Flujo de las Dynpros en el Module Pool
  • Programar en el Module Pool las Módulos correspondientes a cada Dynpro, es decir lo que debe hacer cada pantalla en el PBO (antes de que se visualice) y en el PAI (después que se hayan introducido los datos)

2- Herramientas para la Creación de Pantallas y Menús

  • SCREEN PAINTER: Mediante el cual se crean las Dynpros y todos los objetos que las componen
  • MENÚ PAINTER: Mediante el cual se crean los STATUS GUI, Con la Trx SE41 se puede acceder al Menú Painter, pudiendo Editar todas las características de los Status Gui, los Títulos, las Barras de Menús.

3- Lógica PBO - PAI de una Dynpro en un Programa de Diálogo

La Lógica de procesamiento consiste en la ejecución de dos eventos:

  • PBO (Process Before Output): Se ejecuta Antes que se visualice la Dynpro. Se definen los Menús, los Títulos, la Inicialización y el Contenido de los Campos, o sea que objetos se mostrarán y de que forma.
  • PAI (Process After Input): Se ejecuta Después de introducidos los Datos y realizada alguna acción sobre la Dynpro, como por ejemplo presionar un Botón.

4- Creación de un Module Pool

 

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