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✒️ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

ABAP POO Introducción a la POO

La POO es una buena práctica a la hora de programar en cualquier lenguaje, es una forma de hacerlo, en éste sentido para llevarla a cabo es necesario entender los diferentes conceptos de sus componentes.

En primer lugar se debe entender que el objeto es un requerimiento en si que se debe resolver y que necesita ser definido con ciertas caracteristicas(atributos) identificar los servicios, mecanismos o procedimientos(métodos), tomar o fijar sus reacciones(eventos) donde todo debe estar enmarcado en un tipo o definición general denominada clase en la cuál se define o especifica todos los elementos relacionados con ella. Para materializar, la clase utiliza un tipo de objeto denominado instancia, la cuál a su ves tiene atributos, métodos y eventos de la clase a la que pertenece.

Los Objetos tienen propiedades que les permite restringir la visibilidad de sus recursos(atributos, métodos) al resto de los usuarios eso es encapsulamiento, otra de ellas es el polimorfismo en la que métodos con un mismo nombre pueden tener diferentes comportamientos en clases diferentes y la herencia que permite a una clase heredar las propiedades y métodos de otra clase.


 

 

 

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Sobre el autor

Publicación académica de Marlin Yosmar Catari Marsden, en su ámbito de estudios para el Máster ABAP POO.

SAP Senior

Marlin Yosmar Catari Marsden

Profesión: Ingeniero en Computación - Venezuela - Legajo: BS65U

✒️Autor de: 3 Publicaciones Académicas

🎓Egresado de los módulos:

Certificación Académica de Marlin Catari

✒️+Comunidad Académica CVOSOFT

Continúe aprendiendo sobre el tema "Introducción a la POO" de la mano de nuestros alumnos.

Definiciones: POO: Programacion orientada a objetos, es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objetos: Es unicamente una porción de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecucion. Cada vez que creamos una nueva instancia, esta adquiere atributos, metodos y eventos de la clase a la que pertenece, esto nos da dos ventajas: Si hay algun cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizaran automaticamente. Al ser independiente de las otras instancias, puedo...

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Programación Orientada a Objetos: es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Es un paradigma de programación (forma de programar). Esto se introdujo en ABAP desde la versión 4.0. Objeto: es una porción de código fuente que contiene datos y proporciona servicios. Contienen atributos (datos) y operaciones (o métodos, que dan servicios). Clase: es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Podría definirse como "molde" de un objeto. Permite controlar centralmente a todos los objetos que dependan de ella. Instancia: es un objeto de una clase creado en tiempo de ejecución. Las ventajas de la...

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POO: Es un metodo de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real.La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.Abstraer un objeto nos permite disponer de las caracteristicas del objeto. OBJETO; Es unicamente una porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios. Es tambien una Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.Un objeto es una instancia de una clase. CLASE: es la definicion de un objeto. Sus atributos, metodos y eventos a los que reacciona. Ventajas de la POO: Mas simple de...

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Es un modelo de programación basado en el comportamiento de los objetos del mundo real. En la POO se tienen que escribir los programas en términos de objetos, propiedades, métodos. Objeto à Propiedades (Características) à Métodos (Funcionalidades) OBJETO Es la representación en un programa de un concepto y contiene la información necesaria para abstraerlo. Se utilizan para modelar objetos o entidades del mundo real. CLASE Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. En POO es una serie de código que define los elementos relacionados con ella: - Las características se llaman propiedades....

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Método de desarrollo de software basado en el mundo real, es un amanera de programar y plantearse la programación. Aparecen en ABAP a partir de la versión 4.0. COMO SE PIENSA EN OBJETOS coche posee características(color, modelo) y funciones(acelerar frenar). coche = objeto color, modelo = propiedades acelerar, frenar = metodos. CONCEPTOS CLAVES DE LA POO Objeto: (Modelan entidades del mundo real) - Porcion de codigo fuente que contiene datos y proporciona servicios, describen datos(atributos) y operaciones(metodos) que se pueden realizar sobre los mismos. Los métodos operan con los datos privados del objetos para que los atributos no puean ser cambiados directamente desde...

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Programación Orientada a Objetos: Es un método de desarrollo de software basado en el comportamiento de los objetos en el mundo real. Objeto: Es una porción de código fuente que contiene datos(Atributos) y proporciona servicios(Métodos). Un objeto dentro de un programa, representa un concepto y contiene toda la información necesaria para abstraerla. Clase: Es un conjunto de objetos que tienen la misma estructura y comportamiento. Una clase dentro de un programa, representa una serie de código que define todos los elementos (Atributos, Métodos, y Eventos) relacionados a ella. Instancia: Es un objeto de una clase en particular creado en tiempo de ejecución. Ventajas de la programación...

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Creado y Compartido por: Hector Alberto Castillo Brevis

 


 

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